• ST
  • 22.08.17, 17:22
Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine

Mängud on tuleviku äri. EBS õpetab seda äri juhtima

Äripäev.ee kirjutas augusti keskel Soome noormehest, kellest sai tänu USA arvutimänguvõistluse esikoha saavutamisele miljonär. Kokku läks võitjate vahel jagamisele 24,7 miljonit dollarit. Tohutu summa, kuid vaid murdosa selles maailmas liikuvast rahast, mida Eestis miskipärast teenida ei taheta. Estonian Business School soovib seda uue õppemooduliga muuta.
EBSi korraline dotsent ja Game Management mooduli juht Ülle Pihlak
  • EBSi korraline dotsent ja Game Management mooduli juht Ülle Pihlak
EBSi korraline dotsent ja Game Management mooduli juht Ülle Pihlak: Arvuti- ja mobiilimängud ei ole kaugeltki noorte või laste pärusmaa. Soome uurijate hinnangul on aktiivseim mängija hoopis 30-40aastane naine. Ameerika olulisemaid mängutootjaid ühendava Entertainment Software Associationi tellitud uuringu järgi mängib arvutimänge 48% üle 50aastastest ameeriklastest. Neist 80% teeb seda kord nädalas ja 45% iga päev. Nad mängivad, sest tunnevad, et mängus saavad nad olla edukamad kui tavaelus.
Argielus muudavad takistused nad pahuraks, mängus suhtutakse takistustesse kui põnevatesse väljakutsetesse. Mänguelementide kasutamisest on kasu veelgi laialdasemalt. Neid saab kasutada sõjalises väljaõppes, turunduses, tervishoius. Tegelikult kõikjal.
Väga harva sünnib arvutimäng tasuta. Nende loomine on ettevõtlus, mis nõuab juhilt tavapärasest teistsuguseid oskuseid. Tuleb luua toode, mille eest keegi maksta ei taha, siseneda eriti suure konkurentsiga rahvusvahelisele turule, juhtida loovmeeskonda. Eesti tituleerib end küll IT-riigiks, kuid mitut rahvusvaheliselt tuntud siin sündinud arvuti- või mobiilimängu me nimetada oskame? Oleme justkui loobunud osalemast mitmemiljardilise käibega äris.
Just see on põhjus, miks Estonian Business Schoolis alustab sügisest eraldi programm pealkirjaga “Game Management”, mille eesmärk ei ole õpetada mitte mängude arendajaid, vaid neid, kes suudavad loomise protsessi juhtida ja mängud kasumlikult turule viia.
Ühtlasi on see võimalus, kuidas tuua ülikooliõpingute juurde neid, kes sellest seni kõrvale jäänud ja samas anda panus Eesti mängutööstuse arengusse. Me ju mängime, miks me sellega siis teenida ei taha?
3 olulisemat küsimust ja vastust mängimisest ja mängude loomisest, mida mänguettevõtte juht endale esitama peaks.
1. Miks inimesed armastavad arvutimänge? Vastuse ütlevad lapsed.
Esimesse klassi läheb laps suure õhinaga. Aastatega kipub see õhin aga kaduma ning heade tulemuste hinnaks on stress, kurbus ja pinged. Koolist väljalangemise põhjuseks kipubki olema tüdimus, väsimus ja vähene kaasatus. Iga puudumine, olgu siis põhjuseks haigus või laiskus, vähendab võimalust hakkama saada, motiveerib karistuse eest põgenema ja veelgi rohkem puuduma.
ÜLLE PIHLAK:
"Mänguelementide kasutamine õppetöös aitab õppijate tähelepanu hoida ja õpitavat paremini mõtestada."
Tänapäeval põgenetakse sageli virtuaalmaailma, mida pakuvad arvuti- ja mobiilimängud. Erinevalt koolist tegutsetakse mängumaailmas paremate tulemuste nimel uskumatu pühendumisega. Luuakse kogukondi, võetakse vabatahtlikult uusi ja raskemaid väljakutseid.
Miks nii? Tajudes ebaõnnestumist elus või koolis, kogetakse edu mängus. Mängus õpitakse vigu tehes, paremaid lahendusi otsitakse eksides ilma, et sellele järgneks karistus. Ja see on lõbus. Lõbus tegevus on parem tööriist inimese arendamiseks kui mistahes kiitus või karistus. Miks ei võiks see olla võimalik ka koolis?
Mänguelementide kasutamine õppetöös aitab õppijate tähelepanu hoida ja õpitavat paremini mõtestada. Kui tavalises õppetunnis on sageli aktiivne vaid kuulamine, siis mäng haarab ka teised meeled. Interaktiivsed mängud võimaldavad arendada sotsiaalseid oskusi, liikuvust, ruumilist mõtlemist, toimetulekut looduses. Võimalused on piiritud. Sarnastel põhjustel armastavad mänge ka täiskasvanud.
2. Mis teeb mängust haarava ja kasuliku tegevuse?
Mänguelemendid nagu tagasiside, eesmärkide püstitamine, edenemise kuvamine, julgustamine ja tulemuste võrdlemine teiste omadega on tavapärased. Samas punktid, virtuaalsed auhinnad ja edetabelid on kõige vähemolulisemad mänguelemendid. Punkte ja auhindu jagati juba oktoobrilastele ja ka tavaline kooli hindamissüsteem ei erine sellest, kui häbi ebaõnnestumisest kõrvale jätta.
Palju olulisemad ja motiveerivamad elemendid on kaasahaarav mängu lugu, väljakutsed ja interaktiivsus. Lisaks eelpoolloetletutele on vaja selgeid reegleid ning valikuvabadust. Kõik see peab olema disainitud heal tasemel, et konkureerida tohutul videomängude turul. Võtmesõnaks heas mängus on "hea tunne".
3. Kas mängud teevad vägivaldseks?
Mängude vastased õigustavad oma seisukohta väitega, et enamik videomänge on vägivaldsed (muide, malet mängides tapetakse ka ettureid ja sõdureid) ja tekitavad sõltuvust (nagu näiteks ka šokolaad). Grupp teadlasi uuris rohkem kui 2 miljoni erinevatest maailmajagudest mängija käitumist situatsioonis, kus oli teada, et mäng lõppeb ja kõik kogutud punktid kaotatakse. Mängu tegelaste jaoks oli tegemist maailmalõpu simulatsiooniga. Kuna vastutust ei järgnenud, oli mängus kõik lubatud.
Reegleid ei olnud. Tulemused näitasid, et massilist pandeemilist käitumist ei tekkinud. Valdav enamus mängijaid jättis lõpu lähenedes lihtsalt tegelaskujud hooletusse ja lõpetas kõrgematele tasemetele pürgimise. Vaid üksikud mängijad hakkasid mängu lõpus käituma antisotsiaalselt: tapma kaasmängijate tegelasi ja kasutama vestluses ebatsensuurseid väljendeid. Seejuures käitusid samasse kommuuni kuulunud mängijad sarnaselt. Seega ei põhjustanud mäng iseenesest agressiivsust, vaid mängijas pakitsev agressiivsus avaldus mängus.
www.ebs.ee 

Seotud lood

  • ST
Sisuturundus
  • 28.10.24, 15:55
Jätkusuutlikkus kui valik: miks on oluline valida keskkonnasõbralikud lahendused
Tänases ärikeskkonnas on jätkusuutlikkusest mõjutatud otsused muutunud ettevõtete jaoks vältimatuks. Nende otsuste baasilt võivad kujuneda kliendi- ning partnersuhted, ostu- ja müügitingimused ning ettevõtte brändi üldine kuvand.

Hetkel kuum

Liitu uudiskirjaga

Telli uudiskiri ning saad oma postkasti päeva olulisemad uudised.

Tagasi Bestmarketing esilehele